緑白呪禁を組んでテストプレイを数回してみたのでいろいろ所感。
現段階でも未だテスト段階。



緑白呪禁(モダン)

1《ドライアドの東屋》
5《森》
3《平地》
3《霧深い雨林》
4《寺院の庭》
3《新緑の地下墓地》
1《樹木茂る砦》
-土地(20)-

4《林間隠れの斥候》
4《コーの精霊の踊り手》
4《ぬめるボーグル》
-クリーチャー(12)-

2《夜明けの宝冠》
4《天上の鎧》
3《ハイエナの陰影》
3《鋭い感覚》
4《怨恨》
4《蜘蛛の陰影》
3《ひるまぬ勇気》
1《ナイレアの弓》
4《鉄の樹の拳》
-呪文(28)-



サイドボードに関してはメタの兼ね合いがあるので割愛。
ランドに関しては必要素材が手元にない感じ。とりあえず今でも色事故はあまりないけどより良い調整はできるはず。
一部の4積みでないカードはその枚数しか出てこなかった。



《鋭い感覚》
回す前は釈然としないイメージだったが、割とこのカードは頼りになると思う。
純粋に効果を発揮するには2~3回アタックしなといけないので少し遅い。
手札の消耗が激しいため一枚はあって欲しい。
ただ、元からの回避能力持ちがいないので生物立ちっぱで場が硬直したときに欲しいのはこのカードではないのは確か。
場が安定している時に後続を安定させるカードだが、悪い状況から安定させなおす動きは望めないのは気になるところ。
もっとシンプルに手札を補充するカードでもいいのではとは思うが候補があるのかが怪しいライン。


《コーの精霊の踊り手》
デッキコンセプトとのシナジーが非常に強いため爆発力に貢献する。
2マナ域の生物というわけだが、他の1マナクリーチャーが初手になかった時、2Tにこれのみを着地させてターンを返すキープは可能な限りしたくない。
或いは後半、4マナ前後揃っていた時の戦線強化、もしくは全体除去からのリカバリーか。
族霊鎧で除去耐性はある程度ごまかせるが、バウンスに対してべらぼうに弱い。


《ドライアドの東屋》
フィッチからサーチすることで布告系の生け贄要員として、もしくは緊急攻撃要員として利用できるのは確かに利点。
だが、想定している緊急時にしか利点を発揮できないのに対してリスクはいつでもつきまとう。
レシピは1枚刺しだが万が一にもハンドには来て欲しくはないし、ハンドに来なかったからといって使うかはわからないという怪しいライン。でもサイドに入れたくないよね。


《鉄の樹の拳》
トランプルという突破力を付与しつつオーラの数を増やして布告対策の生物を横に伸ばせると思った。
気の迷い。弱かった。



《ナイレアの弓》
メインから「エンチャントは割られないがアーティファクトだけは割られる」というケースは希であろうからアーティファクトであること自体はそこまで痛手でない。
サイド後ならそもそもエンチャント対策で十分割られるだろう。
カウンターを乗せるモードが呪禁クリーチャーとの相性が良く、それとライフ回復のおかげで硬直時には頼もしい。
ただ、グッドスタッフなのは間違いないが如何せんデッキに対して重いので硬直時以外はそもそも出すことさえ苦痛。
接死がトランプルとの相性がいいため、ランカーあれば結果的に攻撃力をあげる可能性はありうる。










・今後の調整
《コーの精霊の踊り手》を《シラナの岩礁渡り》に差し替えてみる。
火力面で遅れを取るがフル呪禁で単体除去をシャットアウトし、リソースを腐らせる試み。
あと《鋭い感覚》との相性も良し。
とりあえず様子を見る。
あと《鉄の樹の拳》は抜きます。
《ナイレアの弓》ももうちょっと考えたほうがいい。





・気になるカード
《再拘束》
クリーチャーさえいればリカバリーできる。クリーチャーさえいれば。
相手エンドフィッチからの東屋で自ターンに再拘束、というのが一番輝かしい流れだろうか。
インスタント除去で焼けるが。

《楽園の拡散》
心持ち重たいカードを増やした際は、採用するのもありかもしれないマナ加速。
ただスロットが割けるかは不明。引きすぎた時も邪魔。

《魔法の夜》
あたまおかしい。重い。

《二度裂き》
著しく知性が欠如している。





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