【MTG】ティボルトデッキ【モダン】
2014年2月7日ティボルトを使ってみたいと予てから思っていた僕は結局4枚揃えてしまうのでした。
さて、まずこのカードを4枚も採用するのはどんなデッキなのだろうか。
最終系はどうなるかわからないが赤の単色でまず考えることにする。
ティボルトは大変魅力的なカードだと思う。
相手の手札が20枚以上あれば小-能力で20点以上出して対戦相手葬りされるプレインズウォーカーは彼ぐらいだ。
ティボルトを軸としたデッキを制作するにあたって要となるのはやはり+能力。
「カードを1枚引き、その後カードを1枚無作為に選んで捨てる」
意味不明な文字「無作為」。
これはノイズと考えられるので削除し残りの文字を取り出す。
わけにもいかないので考えられるのはある程度は何を捨てられてもいい構成に寄せなければならない。
もちろん捨てられてもいいカードに夢中になりすぎてデッキパワーが下がってしまうのもあれなので多少は目を瞑って良いカードを採用することは十分にあり得る。
そこで注目したのが以下のようなカード。
・墓地にあっても機能するカード
まず誰もが相性で考えるのがこれであると思う。
フラッシュバック、蘇生などを使えば(大体が重くなってしまうものの)捨ててしまってもリソースとして活用できる。最も丸い選択肢だ。
特に捨てることをある程度前提とした構築に寄せるため、捨てられてもいいし他のカードも捨てられる《信仰無き物あさり》は非常に良いカード。
「むしろ捨てたいカードがあるけどティボルトが引けてない」、或いは「ティボルトが何故か引っこ抜いてくれない」という可能性を減らしてくれる重要なカードで4枚以外は考えられない。
そしてもう一つは回顧呪文。
こちらはアドは取れないが捨ててしまってもあまり困らない点が評価できる。
土地じゃないカードを全て失ってしまった時に苦し紛れに撃てたり、不要な土地をスペルに当ててしまうことで捨てたいカードの当選率を上げることもできる。もちろん逆に土地を抜くのが望ましい時は撃たなければ良いだけの話。選択肢は多い方が良い。
難点があるとすれば有用な呪文の少なさ。コスト的に《炎の突き》以外考えられない。
可能なら採用したいがカードパワーが低いので適正枚数が難しそうだ。
・捨てることで機能するカード
マッドネスのこと。こちらも回顧と同じくモダンでの総数が少ない。
その代わりマッドネスで呪文を撃てるとするならばコストパフーマンスは良くなるのでカードパワーを考慮して可能ならば採用したい。
特に《癇しゃく》は捨ててしまえば《稲妻》より強い。捨ててしまえば。
マッドネスは捨てることができなければ割とお察しなのだが、そこは《信仰無き物あさり》などである程度カバーできる。
・必要なタイミングが限られているカード
これはあまり前向きな考え方ではない。優秀だがタイミングを損ねると途端に使いにくくなる呪文である。
それらでよく起こるジレンマが、そのタイミングでの引く確率を上げたいが積み過ぎるとタイミング外でも引いてしまう問題。
撃ち損ねた呪文を《信仰無き物あさり》とティボルト先生に整理してもらおう大作戦である。
先ず筆頭が奇跡。
デッキパワーを押し上げるためにもこれらのカードは積極的に採用したい。
《轟く怒り》なんかいいんじゃないかな。
そして《魂の再鍛》はティボルトの小-能力との相性も考えられる。カードを捨てるのも素晴らしい。
《忌むべき者のかがり火》も非常に優秀だがこんなデッキのために揃えるのは苦痛。
もう一つが待機。
ものにはよるけど、ラグがあるせいで効果が今欲しいけど待機させても手遅れな場面は起こりうる。
《命運の輪》が《魂の再鍛》に同じくそれなりに相性が良い。
ただ《命運の輪》は《魂の再鍛》と違い、相手に見せてしまう難点がある。
さらにはティボルトの小-能力を構えるといくらなんでも見せすぎではないか。奇襲性がないどころの騒ぎじゃない。
しかしながらコストとこのカードの効果は魅力的だ。必要なカードを洗ってから採用を検討しよう。
・捨てることに問題がないカード
自力で墓地から戻ってこれるカード。
《罰する火》なんかが禁止になってなかったら使ってた。
《ゴブリンの太守スクイー》は1枚刺してしまってもいいかもしれない。ティボルトの能力がランダムなため手札に居座られると少々しょっぱいが、その場合悪いのはスクイーじゃないよ。
《チャンドラのフェニックス》も悪くはない選択肢だ。
他のフィニックスは死亡しないといけなかったり(ディスカードでは帰って来れない)、呼び戻すのにマナがかかるために非常にテンポ面で厳しいものがあると見受けられる。
さて、これらの呪文以外では何があるか。
《魂の再鍛》《命運の輪》に相性の良い、ティボルトの小-能力の元となった《突然の衝撃》。
或いはその派生である《ルーン炎の罠》《労苦+苦難》(苦難の方)あたりか。
4枚以上の《突然の衝撃》を必要とするのなら《仇麻呂の凝視》も候補に入る。
有力なのはWheel of Fortune系との相性の良さで《ルーン炎の罠》。
そも4マナは若干きついのと、ティボルトが(小-能力が使用できるか安定性に難があるものの)既にいるため、たくさん積む必要はないだろう。
心配しなくても全部引っこ抜かれるハンデスマイセルフは起こらない(慢心
クリーチャーは、シナジーとは呼び難いが、捨てるカードが多いので《渋面の溶岩使い》も十分に機能しうる。
特に墓地が肥えるためフィッチランドの必要性が低くなる。お財布にも優しい。
ある程度ティボルトを(或いは自分自身を)守りたいのでスライによく使われるようなクリーチャーだけではなくブロックもある程度こなせるものも少し欲しい。
アタックもこなせる《凍結燃焼の奇魔》などいいんじゃないだろうか。
あとは火力呪文。
特に《稲妻》などは上記の捨てることを念頭に置いたカードを押しのけるパワーは十分にある。それ以外のカードはそれらとの兼ね合い次第だろうか。
ということを念頭にひとまずレシピを作ってみる。
20《山》
-土地(20)-
4《凍結燃焼の奇魔》
4《チャンドラのフェニックス》
-クリーチャー(8)-
4《悪鬼の血脈、ティボルト》
4《癇しゃく》
4《信仰無き物あさり》
4《稲妻》
2《轟く怒り》
4《命運の輪》
1《炎の突き》
1《ゴブリンの太守スクイー》
4《ルーン炎の罠》
4《魂の再鍛》
-呪文(31)-
回す前から頭痛くなってきた。
そもそも《悪鬼の血脈、ティボルト》のために組んだデッキなので深くは突っ込まないで。
今回は《魂の再鍛》に焦点を当てた形で組んでみた。
8Wheel of Fortune。
これホントに相手のライフ削りきれんの?
不安しかないがとにかくこれでテストしてみることにします。
さて、まずこのカードを4枚も採用するのはどんなデッキなのだろうか。
最終系はどうなるかわからないが赤の単色でまず考えることにする。
ティボルトは大変魅力的なカードだと思う。
相手の手札が20枚以上あれば小-能力で20点以上出して対戦相手葬りされるプレインズウォーカーは彼ぐらいだ。
ティボルトを軸としたデッキを制作するにあたって要となるのはやはり+能力。
「カードを1枚引き、その後カードを1枚無作為に選んで捨てる」
意味不明な文字「無作為」。
これはノイズと考えられるので削除し残りの文字を取り出す。
わけにもいかないので考えられるのはある程度は何を捨てられてもいい構成に寄せなければならない。
もちろん捨てられてもいいカードに夢中になりすぎてデッキパワーが下がってしまうのもあれなので多少は目を瞑って良いカードを採用することは十分にあり得る。
そこで注目したのが以下のようなカード。
・墓地にあっても機能するカード
まず誰もが相性で考えるのがこれであると思う。
フラッシュバック、蘇生などを使えば(大体が重くなってしまうものの)捨ててしまってもリソースとして活用できる。最も丸い選択肢だ。
特に捨てることをある程度前提とした構築に寄せるため、捨てられてもいいし他のカードも捨てられる《信仰無き物あさり》は非常に良いカード。
「むしろ捨てたいカードがあるけどティボルトが引けてない」、或いは「ティボルトが何故か引っこ抜いてくれない」という可能性を減らしてくれる重要なカードで4枚以外は考えられない。
そしてもう一つは回顧呪文。
こちらはアドは取れないが捨ててしまってもあまり困らない点が評価できる。
土地じゃないカードを全て失ってしまった時に苦し紛れに撃てたり、不要な土地をスペルに当ててしまうことで捨てたいカードの当選率を上げることもできる。もちろん逆に土地を抜くのが望ましい時は撃たなければ良いだけの話。選択肢は多い方が良い。
難点があるとすれば有用な呪文の少なさ。コスト的に《炎の突き》以外考えられない。
可能なら採用したいがカードパワーが低いので適正枚数が難しそうだ。
・捨てることで機能するカード
マッドネスのこと。こちらも回顧と同じくモダンでの総数が少ない。
その代わりマッドネスで呪文を撃てるとするならばコストパフーマンスは良くなるのでカードパワーを考慮して可能ならば採用したい。
特に《癇しゃく》は捨ててしまえば《稲妻》より強い。捨ててしまえば。
マッドネスは捨てることができなければ割とお察しなのだが、そこは《信仰無き物あさり》などである程度カバーできる。
・必要なタイミングが限られているカード
これはあまり前向きな考え方ではない。優秀だがタイミングを損ねると途端に使いにくくなる呪文である。
それらでよく起こるジレンマが、そのタイミングでの引く確率を上げたいが積み過ぎるとタイミング外でも引いてしまう問題。
撃ち損ねた呪文を《信仰無き物あさり》とティボルト先生に整理してもらおう大作戦である。
先ず筆頭が奇跡。
デッキパワーを押し上げるためにもこれらのカードは積極的に採用したい。
《轟く怒り》なんかいいんじゃないかな。
そして《魂の再鍛》はティボルトの小-能力との相性も考えられる。カードを捨てるのも素晴らしい。
《忌むべき者のかがり火》も非常に優秀だがこんなデッキのために揃えるのは苦痛。
もう一つが待機。
ものにはよるけど、ラグがあるせいで効果が今欲しいけど待機させても手遅れな場面は起こりうる。
《命運の輪》が《魂の再鍛》に同じくそれなりに相性が良い。
ただ《命運の輪》は《魂の再鍛》と違い、相手に見せてしまう難点がある。
さらにはティボルトの小-能力を構えるといくらなんでも見せすぎではないか。奇襲性がないどころの騒ぎじゃない。
しかしながらコストとこのカードの効果は魅力的だ。必要なカードを洗ってから採用を検討しよう。
・捨てることに問題がないカード
自力で墓地から戻ってこれるカード。
《罰する火》なんかが禁止になってなかったら使ってた。
《ゴブリンの太守スクイー》は1枚刺してしまってもいいかもしれない。ティボルトの能力がランダムなため手札に居座られると少々しょっぱいが、その場合悪いのはスクイーじゃないよ。
《チャンドラのフェニックス》も悪くはない選択肢だ。
他のフィニックスは死亡しないといけなかったり(ディスカードでは帰って来れない)、呼び戻すのにマナがかかるために非常にテンポ面で厳しいものがあると見受けられる。
さて、これらの呪文以外では何があるか。
《魂の再鍛》《命運の輪》に相性の良い、ティボルトの小-能力の元となった《突然の衝撃》。
或いはその派生である《ルーン炎の罠》《労苦+苦難》(苦難の方)あたりか。
4枚以上の《突然の衝撃》を必要とするのなら《仇麻呂の凝視》も候補に入る。
有力なのはWheel of Fortune系との相性の良さで《ルーン炎の罠》。
そも4マナは若干きついのと、ティボルトが(小-能力が使用できるか安定性に難があるものの)既にいるため、たくさん積む必要はないだろう。
心配しなくても全部引っこ抜かれるハンデスマイセルフは起こらない(慢心
クリーチャーは、シナジーとは呼び難いが、捨てるカードが多いので《渋面の溶岩使い》も十分に機能しうる。
特に墓地が肥えるためフィッチランドの必要性が低くなる。お財布にも優しい。
ある程度ティボルトを(或いは自分自身を)守りたいのでスライによく使われるようなクリーチャーだけではなくブロックもある程度こなせるものも少し欲しい。
アタックもこなせる《凍結燃焼の奇魔》などいいんじゃないだろうか。
あとは火力呪文。
特に《稲妻》などは上記の捨てることを念頭に置いたカードを押しのけるパワーは十分にある。それ以外のカードはそれらとの兼ね合い次第だろうか。
ということを念頭にひとまずレシピを作ってみる。
20《山》
-土地(20)-
4《凍結燃焼の奇魔》
4《チャンドラのフェニックス》
-クリーチャー(8)-
4《悪鬼の血脈、ティボルト》
4《癇しゃく》
4《信仰無き物あさり》
4《稲妻》
2《轟く怒り》
4《命運の輪》
1《炎の突き》
1《ゴブリンの太守スクイー》
4《ルーン炎の罠》
4《魂の再鍛》
-呪文(31)-
回す前から頭痛くなってきた。
そもそも《悪鬼の血脈、ティボルト》のために組んだデッキなので深くは突っ込まないで。
今回は《魂の再鍛》に焦点を当てた形で組んでみた。
8Wheel of Fortune。
これホントに相手のライフ削りきれんの?
不安しかないがとにかくこれでテストしてみることにします。
【MTG】コンボエルフ、カード所感とか【モダン】
2014年2月3日 TCG全般その1
http://am2400.diarynote.jp/201401171815565597
愚痴とか
《死儀礼のシャーマン》逝った。
まあそんなに重要なパーツじゃないからいいけどね。
《霧深い雨林》が3枚しかないから4枚目買おうと思ったら7000円とかになっててありえん。
死儀礼逝ったし今持ってる枚数でも別にいいかな…。
あと持ってたはずの《ペンデルヘイヴン》見つからんのやけど。
とりあえず前回割愛したカードについて
《イラクサの歩哨》と《遺産のドルイド》のセットについてわざわざ言うことはないでしょう。
それから、とにかく1マナエルフを用意しなければいけないので《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》《東屋のエルフ》についても同様。ラノワと神秘家を8枚体制はあまり見かけないので配分が人によって違うくらい。
《東屋のエルフ》は《死儀礼のシャーマン》禁止後の唯一擬似的に青マナを出せるマナクリというわけになる。
《本質の管理人》
1マナで能力持ち。これに限る。
《雲石の工芸品》と《遺産のドルイド》、2枚の《イラクサの歩哨》があると無限ライフという一つの道を作ってくれるという点も大きい。
ただしこれは序盤は特別大きな仕事をするわけでもないし、《唯々+諾々》や《雲石の工芸品》などから引き進めるモードになると(ターンを返さざるを得なくなった時以外は)特に意味をなさない。マストなのでそのまま殺せそうな場合は増えたライフ数えるのもめんどくさい。
積極的に4枚積むカードではないと判断して2枚。
《エルフの幻想家》
これは決して幻想家に対する不満じゃないけど、2マナが気になる。
引きが少々偏った時などに《唯々+諾々》と幻想家で無理やり2枚引きに行ったりと地味ながらでもしっかりと働く。
アグロタイプだと不要だろうけど僕のはコンボに重みをおいてるので間違いなく4枚。
入れなかったカード
《獣相のシャーマン》
遅い。
4枚積めば結局2枚目以降の《獣相のシャーマン》を捨てて、1マナ生物をサーチする作業になりそうだし逆に減らせば減らすほどこれより先に欲しいカードが引けてしまいそう。
できることは悪いことではないが、本当に引きが事故った時以外はその手札にあるエルフがこれである必要がない。
《召喚の調べ》
よく使われるカードにも思うけど重い。
《暴走の先導》
アドバンテージカードはすでに 《威厳の魔力》、コンボが始まると《遺産のドルイド》の能力にも充てられる《エルフの幻想家》がいる。
前者は先導より重いし、後者はコンボ中でなければ手札は増えないものの、《召喚士の契約》でサーチできるという大きな利点がある。
あと先導は《唯々+諾々》《召喚士の契約》《雲石の工芸品》といったキーカードをボトムに送ってしまうのもよくない。特に《召喚士の契約》は何枚でも手札に欲しいし。
新しく入れたカード
《ニクスの祭殿、ニクソス》
カード自体は非常に相性がいいもののように見えるのでとりあえずで1枚差してみた。
そもそもデッキの構成自体がこのカードを必要としておらず「あわよくば」という感じだから、ありとあらゆる場面でこれを2枚以上引きたくないという理由で現状1枚は揺るがない。
まだテスト段階なのと枚数が枚数なので実感出来ていないのはあるが個人的にはかなり信頼性が低いと思う。
ピンだと色でないし。
このカードが真価を発揮するのは4体のクリーチャーが場に出てからだが、そもそもとしてそのクリーチャーは大体マナが出せる。
コンボ始動出来たターンにセットランドを控えて(もちろんセットランドしないとコンボできないケースもあるだろうが)引き込んでき、潤滑剤に使うくらいか。
1~0枚が適正と思える。
《雲石の工芸品》
割と気づいてたけどやっぱ要るわ。
無限コンボに入らずとも幻想家何回か回して引き増ししたり、本質の管理人で時間を稼いだり。
3枚というのが大凡の構築だろうけど、僕は2枚以上引いてしまうこと敬遠して2枚にした。
代わりにモミールが入っていると思えば良い。多分。
まあモミール、エムラクール、2枚目の工芸品と割とコンボはじめるまでに引きたくない要素が多いのが悪いところなのかもしれないけど多分コンボってそういうもんだよね…。
ちなみに工芸品入れたらモミール割とどうでも良くなったけど、まあ入れておくことにする。
http://am2400.diarynote.jp/201401171815565597
愚痴とか
《死儀礼のシャーマン》逝った。
まあそんなに重要なパーツじゃないからいいけどね。
《霧深い雨林》が3枚しかないから4枚目買おうと思ったら7000円とかになっててありえん。
死儀礼逝ったし今持ってる枚数でも別にいいかな…。
あと持ってたはずの《ペンデルヘイヴン》見つからんのやけど。
とりあえず前回割愛したカードについて
《イラクサの歩哨》と《遺産のドルイド》のセットについてわざわざ言うことはないでしょう。
それから、とにかく1マナエルフを用意しなければいけないので《ラノワールのエルフ》《エルフの神秘家》《東屋のエルフ》についても同様。ラノワと神秘家を8枚体制はあまり見かけないので配分が人によって違うくらい。
《東屋のエルフ》は《死儀礼のシャーマン》禁止後の唯一擬似的に青マナを出せるマナクリというわけになる。
《本質の管理人》
1マナで能力持ち。これに限る。
《雲石の工芸品》と《遺産のドルイド》、2枚の《イラクサの歩哨》があると無限ライフという一つの道を作ってくれるという点も大きい。
ただしこれは序盤は特別大きな仕事をするわけでもないし、《唯々+諾々》や《雲石の工芸品》などから引き進めるモードになると(ターンを返さざるを得なくなった時以外は)特に意味をなさない。
積極的に4枚積むカードではないと判断して2枚。
《エルフの幻想家》
これは決して幻想家に対する不満じゃないけど、2マナが気になる。
引きが少々偏った時などに《唯々+諾々》と幻想家で無理やり2枚引きに行ったりと地味ながらでもしっかりと働く。
アグロタイプだと不要だろうけど僕のはコンボに重みをおいてるので間違いなく4枚。
入れなかったカード
《獣相のシャーマン》
遅い。
4枚積めば結局2枚目以降の《獣相のシャーマン》を捨てて、1マナ生物をサーチする作業になりそうだし逆に減らせば減らすほどこれより先に欲しいカードが引けてしまいそう。
できることは悪いことではないが、本当に引きが事故った時以外はその手札にあるエルフがこれである必要がない。
《召喚の調べ》
よく使われるカードにも思うけど重い。
《暴走の先導》
アドバンテージカードはすでに 《威厳の魔力》、コンボが始まると《遺産のドルイド》の能力にも充てられる《エルフの幻想家》がいる。
前者は先導より重いし、後者はコンボ中でなければ手札は増えないものの、《召喚士の契約》でサーチできるという大きな利点がある。
あと先導は《唯々+諾々》《召喚士の契約》《雲石の工芸品》といったキーカードをボトムに送ってしまうのもよくない。特に《召喚士の契約》は何枚でも手札に欲しいし。
新しく入れたカード
《ニクスの祭殿、ニクソス》
カード自体は非常に相性がいいもののように見えるのでとりあえずで1枚差してみた。
そもそもデッキの構成自体がこのカードを必要としておらず「あわよくば」という感じだから、ありとあらゆる場面でこれを2枚以上引きたくないという理由で現状1枚は揺るがない。
まだテスト段階なのと枚数が枚数なので実感出来ていないのはあるが個人的にはかなり信頼性が低いと思う。
ピンだと色でないし。
このカードが真価を発揮するのは4体のクリーチャーが場に出てからだが、そもそもとしてそのクリーチャーは大体マナが出せる。
コンボ始動出来たターンにセットランドを控えて(もちろんセットランドしないとコンボできないケースもあるだろうが)引き込んでき、潤滑剤に使うくらいか。
1~0枚が適正と思える。
《雲石の工芸品》
割と気づいてたけどやっぱ要るわ。
無限コンボに入らずとも幻想家何回か回して引き増ししたり、本質の管理人で時間を稼いだり。
3枚というのが大凡の構築だろうけど、僕は2枚以上引いてしまうこと敬遠して2枚にした。
代わりにモミールが入っていると思えば良い。多分。
まあモミール、エムラクール、2枚目の工芸品と割とコンボはじめるまでに引きたくない要素が多いのが悪いところなのかもしれないけど多分コンボってそういうもんだよね…。
ちなみに工芸品入れたらモミール割とどうでも良くなったけど、まあ入れておくことにする。
【MTG】緑白呪禁【モダン】
2014年2月2日 TCG全般緑白呪禁を組んでテストプレイを数回してみたのでいろいろ所感。
現段階でも未だテスト段階。
緑白呪禁(モダン)
1《ドライアドの東屋》
5《森》
3《平地》
3《霧深い雨林》
4《寺院の庭》
3《新緑の地下墓地》
1《樹木茂る砦》
-土地(20)-
4《林間隠れの斥候》
4《コーの精霊の踊り手》
4《ぬめるボーグル》
-クリーチャー(12)-
2《夜明けの宝冠》
4《天上の鎧》
3《ハイエナの陰影》
3《鋭い感覚》
4《怨恨》
4《蜘蛛の陰影》
3《ひるまぬ勇気》
1《ナイレアの弓》
4《鉄の樹の拳》
-呪文(28)-
サイドボードに関してはメタの兼ね合いがあるので割愛。
ランドに関しては必要素材が手元にない感じ。とりあえず今でも色事故はあまりないけどより良い調整はできるはず。
一部の4積みでないカードはその枚数しか出てこなかった。
《鋭い感覚》
回す前は釈然としないイメージだったが、割とこのカードは頼りになると思う。
純粋に効果を発揮するには2~3回アタックしなといけないので少し遅い。
手札の消耗が激しいため一枚はあって欲しい。
ただ、元からの回避能力持ちがいないので生物立ちっぱで場が硬直したときに欲しいのはこのカードではないのは確か。
場が安定している時に後続を安定させるカードだが、悪い状況から安定させなおす動きは望めないのは気になるところ。
もっとシンプルに手札を補充するカードでもいいのではとは思うが候補があるのかが怪しいライン。
《コーの精霊の踊り手》
デッキコンセプトとのシナジーが非常に強いため爆発力に貢献する。
2マナ域の生物というわけだが、他の1マナクリーチャーが初手になかった時、2Tにこれのみを着地させてターンを返すキープは可能な限りしたくない。
或いは後半、4マナ前後揃っていた時の戦線強化、もしくは全体除去からのリカバリーか。
族霊鎧で除去耐性はある程度ごまかせるが、バウンスに対してべらぼうに弱い。
《ドライアドの東屋》
フィッチからサーチすることで布告系の生け贄要員として、もしくは緊急攻撃要員として利用できるのは確かに利点。
だが、想定している緊急時にしか利点を発揮できないのに対してリスクはいつでもつきまとう。
レシピは1枚刺しだが万が一にもハンドには来て欲しくはないし、ハンドに来なかったからといって使うかはわからないという怪しいライン。でもサイドに入れたくないよね。
《鉄の樹の拳》
トランプルという突破力を付与しつつオーラの数を増やして布告対策の生物を横に伸ばせると思った。
気の迷い。弱かった。
《ナイレアの弓》
メインから「エンチャントは割られないがアーティファクトだけは割られる」というケースは希であろうからアーティファクトであること自体はそこまで痛手でない。
サイド後ならそもそもエンチャント対策で十分割られるだろう。
カウンターを乗せるモードが呪禁クリーチャーとの相性が良く、それとライフ回復のおかげで硬直時には頼もしい。
ただ、グッドスタッフなのは間違いないが如何せんデッキに対して重いので硬直時以外はそもそも出すことさえ苦痛。
接死がトランプルとの相性がいいため、ランカーあれば結果的に攻撃力をあげる可能性はありうる。
・今後の調整
《コーの精霊の踊り手》を《シラナの岩礁渡り》に差し替えてみる。
火力面で遅れを取るがフル呪禁で単体除去をシャットアウトし、リソースを腐らせる試み。
あと《鋭い感覚》との相性も良し。
とりあえず様子を見る。
あと《鉄の樹の拳》は抜きます。
《ナイレアの弓》ももうちょっと考えたほうがいい。
・気になるカード
《再拘束》
クリーチャーさえいればリカバリーできる。クリーチャーさえいれば。
相手エンドフィッチからの東屋で自ターンに再拘束、というのが一番輝かしい流れだろうか。
インスタント除去で焼けるが。
《楽園の拡散》
心持ち重たいカードを増やした際は、採用するのもありかもしれないマナ加速。
ただスロットが割けるかは不明。引きすぎた時も邪魔。
《魔法の夜》
あたまおかしい。重い。
《二度裂き》
著しく知性が欠如している。
現段階でも未だテスト段階。
緑白呪禁(モダン)
1《ドライアドの東屋》
5《森》
3《平地》
3《霧深い雨林》
4《寺院の庭》
3《新緑の地下墓地》
1《樹木茂る砦》
-土地(20)-
4《林間隠れの斥候》
4《コーの精霊の踊り手》
4《ぬめるボーグル》
-クリーチャー(12)-
2《夜明けの宝冠》
4《天上の鎧》
3《ハイエナの陰影》
3《鋭い感覚》
4《怨恨》
4《蜘蛛の陰影》
3《ひるまぬ勇気》
1《ナイレアの弓》
4《鉄の樹の拳》
-呪文(28)-
サイドボードに関してはメタの兼ね合いがあるので割愛。
ランドに関しては必要素材が手元にない感じ。とりあえず今でも色事故はあまりないけどより良い調整はできるはず。
一部の4積みでないカードはその枚数しか出てこなかった。
《鋭い感覚》
回す前は釈然としないイメージだったが、割とこのカードは頼りになると思う。
純粋に効果を発揮するには2~3回アタックしなといけないので少し遅い。
手札の消耗が激しいため一枚はあって欲しい。
ただ、元からの回避能力持ちがいないので生物立ちっぱで場が硬直したときに欲しいのはこのカードではないのは確か。
場が安定している時に後続を安定させるカードだが、悪い状況から安定させなおす動きは望めないのは気になるところ。
もっとシンプルに手札を補充するカードでもいいのではとは思うが候補があるのかが怪しいライン。
《コーの精霊の踊り手》
デッキコンセプトとのシナジーが非常に強いため爆発力に貢献する。
2マナ域の生物というわけだが、他の1マナクリーチャーが初手になかった時、2Tにこれのみを着地させてターンを返すキープは可能な限りしたくない。
或いは後半、4マナ前後揃っていた時の戦線強化、もしくは全体除去からのリカバリーか。
族霊鎧で除去耐性はある程度ごまかせるが、バウンスに対してべらぼうに弱い。
《ドライアドの東屋》
フィッチからサーチすることで布告系の生け贄要員として、もしくは緊急攻撃要員として利用できるのは確かに利点。
だが、想定している緊急時にしか利点を発揮できないのに対してリスクはいつでもつきまとう。
レシピは1枚刺しだが万が一にもハンドには来て欲しくはないし、ハンドに来なかったからといって使うかはわからないという怪しいライン。でもサイドに入れたくないよね。
《鉄の樹の拳》
トランプルという突破力を付与しつつオーラの数を増やして布告対策の生物を横に伸ばせると思った。
気の迷い。弱かった。
《ナイレアの弓》
メインから「エンチャントは割られないがアーティファクトだけは割られる」というケースは希であろうからアーティファクトであること自体はそこまで痛手でない。
サイド後ならそもそもエンチャント対策で十分割られるだろう。
カウンターを乗せるモードが呪禁クリーチャーとの相性が良く、それとライフ回復のおかげで硬直時には頼もしい。
ただ、グッドスタッフなのは間違いないが如何せんデッキに対して重いので硬直時以外はそもそも出すことさえ苦痛。
接死がトランプルとの相性がいいため、ランカーあれば結果的に攻撃力をあげる可能性はありうる。
・今後の調整
《コーの精霊の踊り手》を《シラナの岩礁渡り》に差し替えてみる。
火力面で遅れを取るがフル呪禁で単体除去をシャットアウトし、リソースを腐らせる試み。
あと《鋭い感覚》との相性も良し。
とりあえず様子を見る。
あと《鉄の樹の拳》は抜きます。
《ナイレアの弓》ももうちょっと考えたほうがいい。
・気になるカード
《再拘束》
クリーチャーさえいればリカバリーできる。クリーチャーさえいれば。
相手エンドフィッチからの東屋で自ターンに再拘束、というのが一番輝かしい流れだろうか。
インスタント除去で焼けるが。
《楽園の拡散》
心持ち重たいカードを増やした際は、採用するのもありかもしれないマナ加速。
ただスロットが割けるかは不明。引きすぎた時も邪魔。
《魔法の夜》
あたまおかしい。重い。
《二度裂き》
著しく知性が欠如している。
【MTG】コンボエルフ【モダン】
2014年1月17日 TCG全般あけましておめでとうございます。今年からよろしく。
最近モダンあたりでデッキ組もうと思ってうだうだとついったでツイーヨしてたけど冷静に考えたらフォロワーあんまりそっちに寄ってないからTL汚すのもアレなんでしかるべき場所に書く事にした。
ちなみにDNに登録したメアド忘れて(IDも)入れなかったのでめんどくさかったのもある。
とりあえずいろいろ考えてみたコンボエルフのレシピ。
コンボエルフ(親和エルフ)モダン
4 《森》
3 《繁殖池》
1 《ペンデルヘイヴン》
4 《霧深い雨林》
4 《新緑の地下墓地》
1 《沸騰する小湖》
-土地(17)-
4 《東屋のエルフ》
4 《遺産のドルイド》
4 《ラノワールのエルフ》
4 《イラクサの歩哨》
2 《死儀礼のシャーマン》
2 《本質の管理人》
3 《エルフの神秘家》
1 《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》
4 《エルフの幻想家》
4 《エルフの大ドルイド》
2 《威厳の魔力》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール》
-クリーチャー(35)-
4 《召喚士の契約》
4 《唯々+諾々》
-呪文(8)-
ソリティアしかやってないの。
コンボエルフでしばし人によって枠が変わるのがフィニッシャー枠。
フィニッシャー枠以外は個人によって多少かわるかもだが概ね一緒だと思うので割愛。
よくあるのが《引き裂かれし永劫、エムラクール》か《孔蹄のビヒモス》か二枚の《原初の命令》だと思う。
《ぶどう弾》などはこのデッキには入らないので置いておく。
《原初の命令》
5マナなのでコンボ関係なしのキャストに耐えられるのは利点。初手にあまりいて欲しくないけどギリギリ許せる。
またそこからライフ回復or相手の土地をトップに置くことで擬似的に1Tの猶予を得つつ(たまに得られない)コンボに必要なクリーチャーにアクセスできるのは強み。ただこのカード自体をサーチできないので、コンボで回したが最後の何枚かのデッキ束に潜み、ハンドの生物がおらず引けないということは一応起こり得た。《雲石の工芸品》と共に使うのが望ましいと思われる。
1枚だと機能しないので確実に2枚の枠を取る。
下記二種と違い、相手にターンを返す。まあ相手はノーランドのランドドローを繰り返すわけだが。
メタ次第だが《ガドック・ティーグ》でうてなくなる弱みがある。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》
これの利点は《孔蹄のビヒモス》にはない除去耐性と打ち消しできないところ。打撃力に関してはビヒモスもエムラクールも同じなので問題ない。ブロックされる可能性も0ではないがターン跨げるのでエルフが補ってくれる。相手は死ぬ。
問題は《召喚士の契約》からサーチできないところ。
あと《孔蹄のビヒモス》にも言えることだが、コンボしてる時以外にハンドにいて欲しくない。特に初手。
《孔蹄のビヒモス》
《召喚士の契約》からサーチできる。主にこれ。そういう面で非常に丸い。
ピン除去、タッパー、打ち消しと意外と穴は多く思われる。おまけに前述二枚と違ってハンデスにも耐性がない。
返しのターンでの全体除去が怖いために、出たターンで決めるカードとして採用するわけだからこの欠点は少し大きくも思う。
ピン除去されて返しに全体除去飛んでこなかったらそもそもビヒモスなくても勝てるわな。
だいたいこのあたりで、一概にどれが劣っているとは言い難い。メタにも個人の好みにもよる。みんな違ってみんないい。
今回《引き裂かれし永劫、エムラクール》を採用した理由は《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》を一枚入れたから。
このあたりは《雲石の工芸品》を入れなかったために枠が空いたし。
しかし《雲石の工芸品》は非常に安定感に貢献してくれるカードだと思う。無限マナ、無限ライフなどもあるが一番大事なのはクリーチャーを唱えること絶対に途絶えさせなくする点が大きい。
「コンボ開始してフィニッシャー引けてないけどハンドに生物おらんわ」というそれなりに考慮すべき悲劇から守ってくれる。
また、《唯々+諾々》なくてもコンボを始めれる点も心強い。
《遺産のドルイド》《イラクサの歩哨》あたりで無限マナ、《本質の管理人》絡めて無限ライフ、無限マナに 《エルフの幻想家》を絡めて無限ドロー。
おおよそ3枚あたりが適正であるとは思うが初手に2枚の《雲石の工芸品》は絶対に見たくない。
入れない理由は特にない。
ショップに置いてなかった(憤慨
《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》
完全におしゃれ枠。個人の趣味。
重い。だが最悪の場合に限るがコンボ以外でも唱えて使えなくはない。一応エルフなので《遺産のドルイド》の能力に充てられるし、《エルフの大ドルイド》も数に数えてくれる。
このカードの素晴らしい点は《召喚士の契約》でアクセスできる点と《引き裂かれし永劫、エムラクール》をサーチできる点。コンボを回してこれを出せば《唯々+諾々》のドローと合わさり好きな生物をハンドに加えられるため無駄ツモがなくなる。そういう場面があるかはわからないが探さずにしておくこともできる。
余談だがエムラクールだけ無色のクリーチャーなのでモミールのサーチ発動しないのを忘れないように。探したらジャッジ飛んでくる。
コンボを回し、ある程度マナを増やしてからモミールに繋げる。あとは《イラクサの歩哨》が3枚揃うようにサーチして適当に生物を連打してマナ増やしてエムラクールをサーチして撃つ。
一応エムラクールを2枚入れればハンドの緑生物の数だけターンが得られるだろうけど明らかなオーバーキル。
《雲石の工芸品》が「欲しいカードを引くまで好きなだけ引ける」カードに対して《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》は「確実に欲しいカードを引く」カードだと思う。
《召喚士の契約》との相性もあるし《雲石の工芸品》より殺されやすいという点はある。あと重さ。
ただ、殺されたとしてもドローだけを頼りに掘り進めることはできる。それを視野に入れてエムラクール2枚も良いかもしれない。多分良くない。
《エルフの大ドルイド》に関しては、コンボ途中は3マナかかるので完全にコンボが回った時以外(例えばマナがあまり潤沢でない回し始め)は《イラクサの歩哨》が3枚ない限りマナ加速を阻害する。
しかし、コンボ前に場に出ていてアップキープを迎えられていた場合に非常に心強いので外せないと思う。
ビートダウンというコースを確保するためにも必要であるとも思える。
土地枠に関してはサイド考えていないから二色だけど、サイド視野に入れるんなら三色目に白を入れたら丸くなるかも。
《再誕の宣言》とか《流刑への道》とか《イーオスのレインジャー》とか入れられるし。
まあそんな感じ。
最近モダンあたりでデッキ組もうと思ってうだうだとついったでツイーヨしてたけど冷静に考えたらフォロワーあんまりそっちに寄ってないからTL汚すのもアレなんでしかるべき場所に書く事にした。
ちなみにDNに登録したメアド忘れて(IDも)入れなかったのでめんどくさかったのもある。
とりあえずいろいろ考えてみたコンボエルフのレシピ。
コンボエルフ(親和エルフ)モダン
4 《森》
3 《繁殖池》
1 《ペンデルヘイヴン》
4 《霧深い雨林》
4 《新緑の地下墓地》
1 《沸騰する小湖》
-土地(17)-
4 《東屋のエルフ》
4 《遺産のドルイド》
4 《ラノワールのエルフ》
4 《イラクサの歩哨》
2 《死儀礼のシャーマン》
2 《本質の管理人》
3 《エルフの神秘家》
1 《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》
4 《エルフの幻想家》
4 《エルフの大ドルイド》
2 《威厳の魔力》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール》
-クリーチャー(35)-
4 《召喚士の契約》
4 《唯々+諾々》
-呪文(8)-
ソリティアしかやってないの。
コンボエルフでしばし人によって枠が変わるのがフィニッシャー枠。
フィニッシャー枠以外は個人によって多少かわるかもだが概ね一緒だと思うので割愛。
よくあるのが《引き裂かれし永劫、エムラクール》か《孔蹄のビヒモス》か二枚の《原初の命令》だと思う。
《ぶどう弾》などはこのデッキには入らないので置いておく。
《原初の命令》
5マナなのでコンボ関係なしのキャストに耐えられるのは利点。初手にあまりいて欲しくないけどギリギリ許せる。
またそこからライフ回復or相手の土地をトップに置くことで擬似的に1Tの猶予を得つつ(たまに得られない)コンボに必要なクリーチャーにアクセスできるのは強み。ただこのカード自体をサーチできないので、コンボで回したが最後の何枚かのデッキ束に潜み、ハンドの生物がおらず引けないということは一応起こり得た。《雲石の工芸品》と共に使うのが望ましいと思われる。
1枚だと機能しないので確実に2枚の枠を取る。
下記二種と違い、相手にターンを返す。まあ相手はノーランドのランドドローを繰り返すわけだが。
メタ次第だが《ガドック・ティーグ》でうてなくなる弱みがある。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》
これの利点は《孔蹄のビヒモス》にはない除去耐性と打ち消しできないところ。打撃力に関してはビヒモスもエムラクールも同じなので問題ない。ブロックされる可能性も0ではないがターン跨げるのでエルフが補ってくれる。相手は死ぬ。
問題は《召喚士の契約》からサーチできないところ。
あと《孔蹄のビヒモス》にも言えることだが、コンボしてる時以外にハンドにいて欲しくない。特に初手。
《孔蹄のビヒモス》
《召喚士の契約》からサーチできる。主にこれ。そういう面で非常に丸い。
ピン除去、タッパー、打ち消しと意外と穴は多く思われる。おまけに前述二枚と違ってハンデスにも耐性がない。
返しのターンでの全体除去が怖いために、出たターンで決めるカードとして採用するわけだからこの欠点は少し大きくも思う。
ピン除去されて返しに全体除去飛んでこなかったらそもそもビヒモスなくても勝てるわな。
だいたいこのあたりで、一概にどれが劣っているとは言い難い。メタにも個人の好みにもよる。みんな違ってみんないい。
今回《引き裂かれし永劫、エムラクール》を採用した理由は《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》を一枚入れたから。
このあたりは《雲石の工芸品》を入れなかったために枠が空いたし。
しかし《雲石の工芸品》は非常に安定感に貢献してくれるカードだと思う。無限マナ、無限ライフなどもあるが一番大事なのはクリーチャーを唱えること絶対に途絶えさせなくする点が大きい。
「コンボ開始してフィニッシャー引けてないけどハンドに生物おらんわ」というそれなりに考慮すべき悲劇から守ってくれる。
また、《唯々+諾々》なくてもコンボを始めれる点も心強い。
《遺産のドルイド》《イラクサの歩哨》あたりで無限マナ、《本質の管理人》絡めて無限ライフ、無限マナに 《エルフの幻想家》を絡めて無限ドロー。
おおよそ3枚あたりが適正であるとは思うが初手に2枚の《雲石の工芸品》は絶対に見たくない。
入れない理由は特にない。
ショップに置いてなかった(憤慨
《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》
完全におしゃれ枠。個人の趣味。
重い。だが最悪の場合に限るがコンボ以外でも唱えて使えなくはない。一応エルフなので《遺産のドルイド》の能力に充てられるし、《エルフの大ドルイド》も数に数えてくれる。
このカードの素晴らしい点は《召喚士の契約》でアクセスできる点と《引き裂かれし永劫、エムラクール》をサーチできる点。コンボを回してこれを出せば《唯々+諾々》のドローと合わさり好きな生物をハンドに加えられるため無駄ツモがなくなる。そういう場面があるかはわからないが探さずにしておくこともできる。
余談だがエムラクールだけ無色のクリーチャーなのでモミールのサーチ発動しないのを忘れないように。探したらジャッジ飛んでくる。
コンボを回し、ある程度マナを増やしてからモミールに繋げる。あとは《イラクサの歩哨》が3枚揃うようにサーチして適当に生物を連打してマナ増やしてエムラクールをサーチして撃つ。
一応エムラクールを2枚入れればハンドの緑生物の数だけターンが得られるだろうけど明らかなオーバーキル。
《雲石の工芸品》が「欲しいカードを引くまで好きなだけ引ける」カードに対して《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》は「確実に欲しいカードを引く」カードだと思う。
《召喚士の契約》との相性もあるし《雲石の工芸品》より殺されやすいという点はある。あと重さ。
ただ、殺されたとしてもドローだけを頼りに掘り進めることはできる。それを視野に入れてエムラクール2枚も良いかもしれない。多分良くない。
《エルフの大ドルイド》に関しては、コンボ途中は3マナかかるので完全にコンボが回った時以外(例えばマナがあまり潤沢でない回し始め)は《イラクサの歩哨》が3枚ない限りマナ加速を阻害する。
しかし、コンボ前に場に出ていてアップキープを迎えられていた場合に非常に心強いので外せないと思う。
ビートダウンというコースを確保するためにも必要であるとも思える。
土地枠に関してはサイド考えていないから二色だけど、サイド視野に入れるんなら三色目に白を入れたら丸くなるかも。
《再誕の宣言》とか《流刑への道》とか《イーオスのレインジャー》とか入れられるし。
まあそんな感じ。